Пресети і допоміжні ассети¶
Усе, що потрібно master-ам, уже лежить готовим у KurinStudio/_Core: використовуй як є або роби дочірні інстанси пресетів.
Як користуватися пресетом¶
- ПКМ на пресеті > Create Material Instance.
- Збережи його у своїй папці поза
_Core(оновлення паку перезаписують_Core). - Признач свої текстури, змінюй тільки те, що відрізняється.
Пресети погоди і cover¶
Батьківські інстанси для MM_KurinAsset_01a, у _Core/Materials/Presets:
| Пресет | Що це |
|---|---|
| MI_Kurin_Preset_Dry | Чиста поверхня, погода вимкнена |
| MI_Kurin_Preset_Wet | Мокра поверхня з калюжами |
| MI_Kurin_Preset_Rain | Wet + брижі й краплі дощу |
| MI_Kurin_Preset_Rain_Streaks | Rain + струмені, що стікають |
| MI_Kurin_Preset_Frozen | Замерзлі калюжі |
| MI_Kurin_Preset_Submerged | Мокрий берег і вигляд під водою. Вистав Shore Water Level = Z своєї води |
| MI_Kurin_Preset_Mossy | Мох з мапами і брудним краєм |
| MI_Kurin_Preset_Snowy | Сніг, білий tint |
Пресети рослинності¶
Батьківські інстанси для MM_KurinAssetFoliage_01a, у _Core/Materials/Presets/Foliage. Вітер і варіація кольору тут увімкнені, у master-і вимкнені.
| Пресет | Для чого |
|---|---|
| MI_KurinFoliage_Grass | Трава і ґрунтовий покрив (camera fade увімкнено) |
| MI_KurinFoliage_Bush | Кущі й крони дерев (bush normals увімкнено) |
| MI_KurinFoliage_Distant | LOD2+ не-Nanite рослинності |
Керування на весь рівень (MPC)¶
У _Core/Materials:
| Ассет | Параметри | Що увімкнути в інстансі |
|---|---|---|
| MPC_KurinWeather | Wetness, Rain, Puddles Amount, Cover Amount | Use Global Weather?, Use Global Cover? (Керування на весь рівень) |
| MPC_KurinWind | Wind Strength, Wind Speed, Wind Direction, Interactor 0–3 | Use Global Wind?, Use Interaction? (Вітер) |
Runtime Virtual Textures¶
У _Core/Materials/RVT, для Landscape Blend: RVT_KurinLandscapeColor і RVT_KurinLandscapeHeight.
Warning
Не змінюй Virtual Texture Content у RVT_KurinLandscapeColor на Base Color, Normal, Roughness: на UE 5.2 + NVIDIA це вішає GPU.
Текстури¶
У _Core/Textures, уже налаштовані:
| Текстури | Для чого |
|---|---|
| T_KurinRainBeads, T_KurinRainRipples, T_KurinPuddleWind_01a, T_KurinIceCracks, T_KurinFrost, T_KurinCondensation, T_KurinNoise | Weather |
| T_KurinCaustics, T_KurinWaterGusts | Вода |
| T_KurinGlassCracks_01a / _02a (+ _S), T_KurinInteriorRoom_01a, T_KurinInteriorBlinds_01a, T_KurinInteriorCurtain_01a, T_KurinGlassDirt_01a | Скло та Interior |
| T_KurinHeight, T_KurinNNOR і _VT-текстури | Дефолти порожніх слотів (Virtual Textures) |
Скрипти для редактора¶
Необовʼязкові помічники в Tools/. Запуск: Tools > Execute Python Script... (потрібен Python Editor Script Plugin).
| Скрипт | Що робить |
|---|---|
| KurinFixTextureSettings.py | Ставить compression / sRGB виділеним текстурам за суфіксом |
| KurinCreateLandscapeFarMI.py | Створює _Far-інстанс ландшафту (нижче) і призначає його. Свій MI вкажи в SOURCE_MI на початку скрипта |
| KurinMeasureAll.py | Ціна кожного майстра і кожного switch (PS / VS / вибірки / семплери), CSV + Markdown у Saved/KurinCost |
| KurinMeasureWeather.py, KurinMeasureWater.py | Показують ціну кожної фічі погоди / води |
Інстанс ландшафту для далеких дистанцій¶
Дешевший інстанс для далеких LOD-ів ландшафту:
- ПКМ на своєму MI ландшафту > Create Material Instance, назви
<your MI>_Far. - У
_Farвимкни: L1–L4 - Use Height Map?, Use Cliff Height Map?, Use Puddles?, Use Puddles Patches?, Use Puddles Depth?, Use Puddles Waves?, Use Ripples?, Use Drops?, Use Streaks?. - Виділи Landscape > Details > Landscape > Per LOD Override Materials → додай: Material =
_Far, LOD Index = 2.
Note
Nanite-ландшафти цей override ігнорують.