Material Layers¶
MLB_KurinMaterialLayered: воркфлоу Material Layers в UE. Кожен шар — повноцінна Kurin-поверхня; бленди вирішують, де він лежить.
Налаштування¶
- Створи інстанс MLB_KurinMaterialLayered.
- 01 Masks: признач Weather Mask Map (знос, краї, бруд) і / або ID Mask Map (зони, частини) для блендів за маскою.
- У Layer Parameters додай шари (MLB_KurinAssetLayer) і вибери бленд для кожного.
- Заповни кожен шар як звичайну Kurin-поверхню (Основні параметри).
Шари і бленди¶
| Ассет | Головні параметри | Що робить |
|---|---|---|
| MLB_KurinAssetLayer | Текстури, поверхня, Parallax (як у MM_KurinAsset_01a) | Одна поверхня |
| MLB_KurinMask | ID Mask?, Mask Channel, Mask Min / Max, Use ID Zones? | Бленд за каналом Weather Mask чи ID Mask або за ID-зонами |
| MLB_KurinDirection | Direction, Amount, Local Space? | Бленд за напрямком поверхні |
| MLB_KurinWorldHeight | Height Level, Height Falloff, Above Level? | Бленд за висотою у світі або над pivot |
У кожного бленду є Use Noise Breakup? (шум на краю) і Debug Mask? (вимкни перед релізом).
Додатки¶
| Додаток | Switch / головні параметри | Що дає |
|---|---|---|
| Cover | Use Cover?, Cover Amount | Мох чи сніг поверх усіх шарів |
| Weather | Use Weather? | Вологість, калюжі, дощ на всіх шарах |
Поради¶
- Material Layers дорожчі за master з фіксованим блендом. Для двох-трьох шарів, намальованих vertex color або маскою, дешевше взяти Vertex Blend або Mask Blend.