Інтер'єри¶
MM_KurinInterior_01a: скло вікон з фейковими кімнатами за ним, як у TLOU. Кожна шибка показує свою кімнату зі справжнім паралаксом, а за бажанням ще жалюзі або штори, тріщини з дірками і бруд, усе випадково на кожну шибку. Геометрія інтер'єру не потрібна; opaque, працює з Nanite.
Налаштування¶
- Дай склу вікон окремий material slot. Рами і стіни лишаються на MM_KurinAsset_01a.
- Розгорни скло в UV1: кожна шибка = один UV-шел 0–1.
- Зсунь шел кожної шибки на цілі тайли (0 → 1, 2, 3 ... по U або V): кожна шибка отримає свою випадкову кімнату, жалюзі, тріщини і бруд.
- Шели UV1 повертай так само, як UV0 (без повороту і дзеркала), інакше кімната нахиляється.
- Зроби інстанс, задай Interior Cubemap і Interior Window Aspect (ширина / висота шибки, 2 м × 1 м = 2). З коробки увімкнені тільки кімната і скло.
Базові групи¶
| Група | Головні параметри | Порада |
|---|---|---|
| 01 Interior | Interior Cubemap, Interior Room Depth, Interior Window Aspect, Interior Brightness | Room Depth 1 = кубічна кімната, 2 = вдвічі глибша. Brightness 2–5 вночі |
| 02 Glass | Glass Color, Glass Roughness, Glass Opacity, Glass Tint | Roughness 0.02–0.08. Opacity 0 = чисте, 0.3–0.6 = матове / дуже брудне, 1 = непрозоре |
Додатки¶
| Додаток | Switch / головні параметри | Що дає | Ціна |
|---|---|---|---|
| Interior Variation | Use Interior Variation?, Interior Lights Off Chance, Interior Tint B | На шибку: дзеркало кімнати, яскравість, вимкнене світло, колір світла | - |
| Interior Curtains | Use Interior Curtains?, Interior Curtain Map, Interior Curtain Chance, Interior Curtain Opens Sideways? | Жалюзі (згори) або штори (до боків) у частині шибок | +1, тільки в цих шибках |
| Glass Cracks | Use Glass Cracks?, Cracks Map, Cracks Shard Map, Cracks Chance, Cracks Holes | Тріснуті шибки, нахилені шматки, молочні лінії, дірки в кімнату | +1, тільки в тріснутих шибках |
| Glass Dirt | Use Glass Dirt?, Glass Dirt Map, Glass Dirt Amount, Glass Dirt Variation | Бруд на склі, випадкова кількість на шибку | +1, тільки де видно бруд |
| Weather | Use Weather? | Мокрі шибки, краплі, струмені, див. Weather | - |
У кожного свій switch; вимкнено = нічого не коштує.
Поради¶
- Скло вже 0–1 на шибку в UV0: увімкни Interior Uses UV0?. Довге стрічкове вікно на одному шелі: Interior Rooms X / Y ділять його на шибки.
- Орієнтація cubemap: +X = задня стіна, Z = вгору; Interior Cube Rotation повертає кроками по 90°. Заглушка: T_KurinInteriorRoom_01a.
- Як зробити cubemap кімнати: Scene Capture Cube у центрі кімнати лицем по +X, Cube Render Target 512 на грань, ПКМ > Create Static Texture, компресія Default (LDR). Long-lat
.hdrтеж імпортується як TextureCube. - Матове скло: Glass Opacity 0.3–0.6, світло-сірий Glass Color, Glass Roughness 0.3–0.5.
- Треба справжню геометрію за склом: бери Glass; цей мастер показує тільки cubemap-кімнату.
- Штори: off = жалюзі (T_KurinInteriorBlinds_01a), Interior Curtain Opens Sideways? on = штори (T_KurinInteriorCurtain_01a). Верх текстури = верх шибки.
- Текстури тріщин: T_KurinGlassCracks_01a з Cracks Shard Map _01a_S (кругла зірка, Cracks Circle 1) або 02a з 02a_S (тріщини по всій шибці, Cracks Circle 0). Імпорт BC7, sRGB off; міняй обидві текстури разом.
- Cracks Holes: 0 = немає, 0.15 = мала дірка, 1 = вся шибка.
- Interior Seed: перемішує всі випадкові вибори (кімнати, жалюзі, тріщини, бруд).
- Погода на вікнах: зазвичай досить Wet + Drops; Streaks — найдорожча частина.
Продуктивність¶
Тільки кімната — приблизно 140 pixel-інструкцій зблизька, 75–95 далі Interior LOD Distance (кімната стає пласкою задньою стіною), 1 читання cubemap. Material Quality Low: пласка задня стіна, без штор, тріщин і бруду; Medium: без тріщин.