Перейти до змісту

Підготовка текстур

Кожній поверхні потрібні лише Base Color і NNMR. Решта опційна: додавай, коли її просить фіча.

Обов'язкові (кожен асет)

Текстура R G B A Compression sRGB
Base Color Map (T_Name_BC) Колір Колір Колір Opacity (Foliage, декалі) або нічого Без альфи = BC1; з opacity Default (BC7) On
NNMR Map (T_Name_NNMR) Normal X Normal Y Metallic Roughness BC7 Off

Опційні (тільки коли вмикаєш фічу)

Текстура Коли R G B A Compression sRGB
Height Map (T_Name_H) Use Height Map?: змішування по висоті, калюжі, Cover, Parallax Height - - - Alpha (no sRGB, BC4 on DX11) Off
Mask Map Use Mask Map?: маски для Emissive, Opacity, Mask Tint, AO Маска Маска Маска AO (опційно) Masks Off
NNOR Map (T_Name_NNOR) Foliage, замість NNMR Normal X Normal Y AO Roughness BC7 Off
Blend Mask (UV1) Майстер MaskBlend Шар R Шар G Шар B - Masks Off

Текстури бібліотеки (йдуть з KurinStudio, робити нічого не треба)

Вже налаштовані в _Core/Textures. Потрібно, тільки якщо переімпортуєш їх або робиш свої; Tools/KurinFixTextureSettings.py повертає налаштування одним кліком.

Текстура Де R G B A Compression sRGB
T_KurinRain..., T_KurinNoise, T_KurinIceCracks, T_KurinPuddleWind_01a, T_KurinWaterGusts Weather, Water дані дані дані дані Masks Off
T_KurinCaustics Water, Weather Каустика - - - Grayscale Off
T_KurinFrost (Frost Map) Weather Frost Плями інею Нормаль кристалів X Нормаль кристалів Y Висота кристалів BC7 Off
T_KurinCondensation (Condensation Map) Weather Condensation Густина туману Нормаль крапель X Нормаль крапель Y Маска крапель BC7 Off
T_KurinGlassCracks_01a / 02a (Cracks Map) Glass, Interior Напрямок X Напрямок Y ID шматка Лінія тріщини BC7 (Masks / DXT надто грубий для ID шматка) Off
T_KurinGlassCracks_01a_S / 02a_S (Cracks Shard Map) Glass, Interior Центр шматка U Центр шматка V Порядок випадання - BC7 Off
Interior Cubemap (T_KurinInteriorRoom_01a або свій капчер) Interior TextureCube кімнати HDR, або Default (LDR), щоб зекономити пам'ять Off для HDR
T_KurinInteriorBlinds_01a, T_KurinInteriorCurtain_01a, T_KurinGlassDirt_01a Interior, Glass Колір Колір Колір Прозорість / кількість Default On

Правила, які знімають більшість проблем

  • Маски: у кожної одноканальної маски в інстансі є вибір ... Channel (R / G / B / A), тож кілька масок можна тримати в одній текстурі.
  • Ніколи не став компресію Normalmap для NNMR / NNOR: metallic і roughness загубляться.
  • Нормалі — DirectX (Y−). OpenGL-нормалі (Blender, деякі пресети Substance): увімкни Flip Normal Green? у 00 Settings.
  • Висота = окрема Height Map (R, компресія Alpha, ніколи не VT). Увімкни Use Height Map?; вимкнено = пласка поверхня.
  • В альфі Base Color висоти немає. Експортуй без альфи (BC1, вдвічі менше пам'яті) або клади туди opacity (рослинність, декалі).
  • Metallic = синій канал NNMR. Неметали: тримай його чорним і не вмикай Use Metallic?.
  • AO опційний: альфа Mask Map + Use AO?. З Lumen більшості ассетів він не потрібен.

Експорт із Substance Painter

Output template з такими мапами (PNG або TGA):

  • $textureSet_BC: RGB = Base Color, A = opacity (тільки рослинність, декалі). 8-bit.
  • $textureSet_NNMR: R / G = Normal DirectX R / G, B = Metallic, A = Roughness. 16-bit PNG дає плавніші нормалі.
  • $textureSet_H: R = Height. 8-bit достатньо.
  • AO (опційно): в альфу Mask Map, RGB = маски.