Система погоди¶
Дощ, вологість, калюжі, іній і берег для всіх master-ів, керуються двома значеннями: Weather Wetness (0 сухо – 1 наскрізь мокро) і Weather Rain (0 без дощу – 1 злива). У кожного ефекту свій switch; вимкнено = нічого не коштує.
| Ефект | Switch | Що дає |
|---|---|---|
| Вологість | Use Weather? | Темніша, глянцевіша поверхня; сила за Weather Porosity |
| Калюжі | Use Puddles? | Стояча вода в пласких низинах |
| Брижі | Use Ripples? | Кола від дощу в калюжах |
| Краплі | Use Drops? | Краплі на поверхнях, що дивляться вгору |
| Струмені | Use Streaks? | Дощ стікає по стінах і склу |
| Берег / Submerged | Use Shore Wetness?, Use Submerged? | Мокра смуга над лінією води, водорості під нею |
| Замерзлі калюжі | Use Frozen Puddles? | Тріснутий лід замість води в калюжах |
| Іній | Use Frost? | Іній на виступах і поверхнях, що дивляться вгору |
| Конденсат | Use Condensation? | Запітніле скло, дзеркала, метал; дощ протирає доріжки |
Сухий рівень: постав Wetness і Rain на 0 або зніми Use Weather?.
Головні параметри (група Weather)¶
| Параметр | Що робить |
|---|---|
| Weather Porosity | Наскільки темнішає мокра поверхня: ґрунт / бетон 0.6–0.9, метал / пластик 0.1–0.3 |
| Rain Wind Direction / Strength | Навітряна сторона отримує більше струменів; 0 = вертикальний дощ |
| Actor Dry (CPD 0), Actor Rain Shelter (CPD 1) | Custom Primitive Data на актор: 1 = сухо / без дощу (пропси під дахом) |
Vertex colors¶
| Канал | Малює | Switch |
|---|---|---|
| B | Намальовані калюжі; на схилах мокра пляма (мокрі стіни, протікання) | Use Weather Layer (VC B)? (VtxBlend, MaskBlend) |
| A | Dry Mask: спочатку Fill A = 1, малюй 0 = сухо | Use Dry Mask (VC A)? (Asset, VtxBlend, MaskBlend) |
Сухі зони (vertex color A)¶
- Увімкни Use Dry Mask (VC A)?.
- Mesh Paint: Fill каналу A значенням 1 (білий).
- Малюй A = 0 там, де має бути сухо: всередині стін, під карнизами і дахами.
Dry Mask прибирає вологість, погодні калюжі і дощ. Намальовані калюжі, іній і конденсат лишаються.
Конденсат¶
Use Condensation? (група Weather Condensation) запотіває холодне скло, дзеркала і метал. Condensation Amount 0 = чисто, 1 = повністю запітніло; Condensation Patch Size — розмір плям; Condensation Wipe — наскільки дощ, що стікає, протирає доріжки. На Склі туман ще й робить скло менш прозорим.
Поради¶
- Увесь рівень разом: Керування на весь рівень через Use Global Weather?.
- Щось виглядає не так: Debug-режими.
- Межа сухої зони надто мʼяка: Dry Mask у вершинах, додай edge loop уздовж межі.
- Власні master-и: MF_KurinWeather віддає Wetness / Puddle / Frost / Submerged / Condensation Mask (0..1) для твоїх ефектів.